大家好,如果您还对gameplay设计不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享gameplay设计的知识,包括gameplay架构的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
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题目:贪吃蛇游戏程序设计指导
学生姓名:学号:200910801001
所在院(系):计算机学院
专业:计算机科学与技术
班级:2009级一班
指导教师:何春燕职称:讲师
2010年06月18日
目录
摘要…………………………………………………………6
1、设计要求………………………………………………….7
2、所用仪器设备…………………………………………….7
3、具体设计过程…………………………………………….8.
3.1、程序功能……………………………………………8
3.2设计思想………………………………………………8
3.3.设计的具体实现……………………………………8.
3.4总体流程图………………………………………….14
3.5、程序代码编写及注释………………………………..15
3.6调试问题及解决方法…………………………………21
3.7调试结果…………………………………………….22.
4设计心得体会………………………………………………25.
5、参考文献………………………………………………..26
摘要
编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。作为一个完整的程序,尤其是一个完整的游戏,必须考虑人机交流与用户体验。游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。游戏的美观是一方面,游戏的内在素质是另一方面。一个游戏的优劣,最终由玩家决定。在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。
关键词贪吃蛇流程图c语言源程序turboC
贪吃蛇游戏程序设计
1、设计要求
通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。
(1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;
(2).深入分析各个小问题,列出大纲,编写各部分程序模块;
(3).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍;
(4).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行;
(5).完成课程设计报告,并进行答辩
C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。作为一位当代的大学生更要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。
制作C程序报告,可以巩固和加深自己对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。
通过游戏程序的设计训练可以提高自己的基本技能,更好地掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Tc图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高自己编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。
2、所用仪器设备
1、能正常工作的计算机一台;2、WindowsXP;
3、TC程序;4、MicrosoftWord2003;
3、具体设计过程
3.1、程序功能
贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。
3.2设计思想
程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。
3.3.设计的具体实现
(1)函数定义
函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用
#defineN200
#include<graphics.h>/*图形头文件*/
#include<stdlib.h>/*包含rand等函数*/
#include<dos.h>/*包含bios函数*/
#defineLEFT0x4b00/*光标左键值*/
#defineRIGHT0x4d00/*光标右键值*/
#defineDOWN0x5000/*光标下键值*/
#defineUP0x4800/*光标上键值*/
#defineESC0x011b/*ESC的ASCII码*/
inti,key;/*图形坐标变量及按键变量*/
intscore=0;/*得分*/
intgamespeed=10000;/*游戏速度自己调整*/
structFood
{
intx;/*食物的横坐标*/
inty;/*食物的纵坐标*/
intyes;/*判断是否要出现食物的变量*/
}food;/*食物的结构体*/
structSnake
{
intx[];/*蛇的横坐标*/
inty[];/*蛇的纵坐标*/
intnode;/*蛇的节数*/
intdirection;/*蛇移动方向*/
intlife;/*蛇的生命,0活着,1死亡*/
}snake;
voidInit(void);/*图形驱动*/
voidClose(void);/*图形结束*/
voidDrawK(void);/*画界面函数*/
voidGameOver(void);/*结束游戏*/
voidGamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
voidPrScore(void);/*输出成绩*/
voidmain(void)/*主函数*/
(2)主函数main()
主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序
voidmain(void)/*主函数*/
{
Init();/*图形驱动*/
DrawK();/*开始画面*/
GamePlay();/*玩游戏具体过程*/
Close();/*图形结束*/
}
voidInit(void)/*图形驱动*/
{
intgd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");/*第一个参数表示图形适配器的类型,第二个为在该类型下图形的显示模式,第三个参数指定驱动程序所在目录。*/
cleardevice();
}
(3)画界面函数DrawK()
主界面是一个封闭的围墙,用两个循环语句分别在水平和垂直方向输出连续的宽度和高度均的矩形方块,表示围墙,为了醒目,设置为白色。
voidDrawK(void)/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/
{
setbkcolor(0);/*设置当前背景颜色*/
setcolor(YELLOW);/*设置当前画线颜色*/
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/
{
rectangle(i,40,i+10,49);/*上边*/
rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/
}
for(i=40;i<=450;i+=10)
{
rectangle(50,i,59,i+10);/*左边*/
rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/
}
}
(4)游戏具体过程函数GamePlay()
这是游戏的主要组成部分,他采用将前一节的坐标赋给后一节,用背景颜色将最后节去除,当蛇头的坐标与食物的坐标相等时,表示食物被吃掉了。
voidGamePlay(void)/*玩游戏具体过程*/
{
randomize();/*随机数发生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
snake.life=0;/*活着*/
snake.direction=1;/*方向往右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;/*蛇第二节*/
snake.node=2;/*节数*/
PrScore();/*输出得分*/
while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/
{
while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/
{
if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/
{
food.x=rand()%400+60;
food.y=rand()%350+60;
while(food.x!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*画面上有食物了*/
}
if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/
{
setcolor(GREEN);/*食物的颜色*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
}
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,贪吃蛇的关键算法*/
{
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1];
}
switch(snake.direction)/*定义1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
{
case1:snake.x[0]+=10;break;
case2:snake.x[0]-=10;break;
case3:snake.y[0]-=10;break;
case4:snake.y[0]+=10;break;
}
for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/
{
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])
{
GameOver();/*显示失败*/
snake.life=1;
break;
}
}
if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/
{
GameOver();/*本次游戏结束*/
snake.life=1;/*蛇死*/
}
if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/
{
setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;/*-20表示尾巴长一节*/
/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
score+=10;
PrScore();/*输出新得分*/
}
setcolor(4);
for(i=0;i<snake.node;i++)/*画出蛇*/
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
snake.y[i]-10);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
}/*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按键*/
if(key==ESC)/*按ESC键退出*/
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)
/*判断是否往相反的方向移动*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/
}
(5)游戏结束函数GameOver()
游戏结束,清除屏幕,输出分数,显示游戏结束信息。
voidGameOver(void)/*游戏结束*/
{
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(200,200,"guojian");
getch();
}
voidPrScore(void)/*输出成绩*/
{
charstr[10];
setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);
bar(50,15,200,35);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(55,20,str);
}
voidClose(void)/*图形结束*/
{
getch();
closegraph();
}
3.4总体流程图
}
3.5、程序代码编写及注释
#defineN200
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#include<dos.h>
#defineLEFT0x4b00
#defineRIGHT0x4d00
#defineDOWN0x5000
#defineUP0x4800
#defineESC0x011b
inti,key;
intscore=0;/*得分*/
intgamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/
structFood
{
intx;/*食物的横坐标*/
inty;/*食物的纵坐标*/
intyes;/*判断是否要出现食物的变量*/
}food;/*食物的结构体*/
structSnake
{
intx[N];
inty[N];
intnode;/*蛇的节数*/
intdirection;/*蛇移动方向*/
intlife;/*蛇的生命,0活着,1死亡*/
}snake;
voidInit(void);/*图形驱动*/
voidClose(void);/*图形结束*/
voidDrawK(void);/*开始画面*/
voidGameOver(void);/*结束游戏*/
voidGamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
voidPrScore(void);/*输出成绩*/
/*主函数*/
voidmain(void)
{
Init();/*图形驱动*/
DrawK();/*开始画面*/
GamePlay();/*玩游戏具体过程*/
Close();/*图形结束*/
}
/*图形驱动*/
voidInit(void)
{
intgd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
cleardevice();
}
/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/
voidDrawK(void)
{
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor(11);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/
{
rectangle(i,40,i+10,49);/*上边*/
rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/
}
for(i=40;i<=450;i+=10)
{
rectangle(50,i,59,i+10);/*左边*/
rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/
}
}
/*玩游戏具体过程*/
voidGamePlay(void)
{
randomize();/*随机数发生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
snake.life=0;/*活着*/
snake.direction=1;/*方向往右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.node=2;/*节数*/
PrScore();/*输出得分*/
while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/
{
while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/
{
if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/
{
food.x=rand()%400+60;
food.y=rand()%350+60;
while(food.x!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*画面上有食物了*/
}
if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/
{
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
}
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/
{
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1];
}
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
switch(snake.direction)
{
case1:snake.x[0]+=10;break;
case2:snake.x[0]-=10;break;
case3:snake.y[0]-=10;break;
case4:snake.y[0]+=10;break;
}
for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/
{
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])
{
GameOver();/*显示失败*/
snake.life=1;
break;
}
}
if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55
snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/
{
GameOver();/*本次游戏结束*/
snake.life=1;/*蛇死*/
}
if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/
{
setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;
/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
score+=10;
PrScore();/*输出新得分*/
}
setcolor(4);/*画出蛇*/
for(i=0;i<snake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
snake.y[i]-10);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);
}/*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按键*/
if(key==ESC)/*按ESC键退出*/
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)
/*判断是否往相反的方向移动*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/
}
/*游戏结束*/
3.6调试问题及解决方法
将已改好的程序复制到TurboC时,由于软件的内容过多会出现右移,以致大部分的内容无法复制到TurboC的界面上,最后导致软件无法运行。解决方法:在改程序时应该把格式设置好,注意左对齐,同时一行的语句尽量的短,最好是一个语句占一行。
在将程序输入到TC中,对源程序进行编译、运行,发现程序存在的多处错误,如下图所示:
可以按照程序运行的错误提示对原程序进行修改,在调试过程中有时也会遇到不懂的问题,我去图书馆或上网查阅一些资料或者是向老师请教也解决了对源程序一一修改直到运行成功。
3.7调试结果
1.下图为程序调试编译结果:
2下图为程序调试运行结果(即贪吃蛇游戏界面)
4设计心得体会
经过短短两星期的计算机软件技术实习,让我对C程序有了一个更深的了解,以前总认为C语言很枯燥,认为那些我们所设计的程序没有什么用处,但现在通过设计贪吃蛇游戏这个程序使我懂得了如何将所学的知识运用于生活当中。虽然在刚开始设计程序时不太明白如何去设计这程序,但当我看完《C语言课程设计案例精编》并用C语言做出这个贪吃蛇程序后,让我深深感受到C程序的神奇。
在设计这个程序中我主要学会了如何运用以下有关C语言的知识
1)函数定义是要做到顾名思义是很重要的,它对读程序的人正确认识程序
十分重要,在修改这个程序的过程中也能很快找到程序各模块的作用,大大增
加了程序的可读性。
2)分析函数先从main()函数入手。Main()函数是C源程序编译时的开始,
从main()函数开始读函数可将其他函数的功能理解得更透彻。
3)在做程序的时候先列框架,将这个程序所要达到的目的(功能)分析出
来,选择正确的数据结构然后在将程序模块化,按照模块编写函数更加简单合理。
4)我还了解了很多的库函数的作用,如字符串函数中有很多对字符串进行
处理的函数,起功能我都有所了解。
同时我也获得了许多宝贵的经验:
1)在设计程序之前,务必要对你所设计的题目和内容有一个系统的了解,
知道所设计的题目和内容包含那些资源。
2)设计程序采用什么编程语言并不是非常重要,关键要有一个清晰的思路
和一个完整的软件流程图,因而,要先把设计原理与思路搞清楚,再把流程图画出来,这样设计起来就简单多了。
3)在设计程序时,不能妄想一次就将整个程序设计好,“反复修改,不断改
进”是程序设计的必经之路,发现错误也是取得成绩的一种。
4)要养成注释程序的好习惯,一个程序的完美与否不仅仅是实现功能,而
应该让人一看就能明白你的思路,这样也为资料的保存和交流提供了方便。
5、参考文献
1.郭翠英,《C语言课程设计案例精编》,中国水利水电出版社,2004.3
2徐金梧,杨德斌等,《TURBOC实用大全》,机械工程出版社,1996.5
3李丽娟《C语言程序设计教程》人民邮电出版社
4林华聪《C语言程序设计思想与实践》冶金工业出版社
5张继温《C语言程序设计教程》高等教育出版社
6潘云鹤,董金祥等著.计算机图形学——原理、方法及应用.北京:高等教育出版社,2003.12
7孙家广等,计算机图形学(第三版),清华大学出版社,2004
8陈元琰编著.计算机图形学实用技术.北京:科学出版社,2000
9和青芳著.计算机图形学原理及算法教程.北京:清华大学出版社
10陆润民.C语言绘图教程.北京:清华大学出版社,1996
beesimulator怎么调语言调语言方法是通过游戏设置进行调整的。首先进入游戏主菜单,然后点击设置选项,在设置菜单中找到语言选项,通过点击该选项即可选择想要的语言。如果没有所需语言选项,需要下载语言包后重启游戏,才能选择新语言。
英语gameplay什么意思gameplay
美['ɡemple]
n.游戏设置
gameplay
/ˈɡeɪmˌpleɪ/
N-UNCOUNT
Thegameplay
ofacomputergameisthewaythatitisdesignedandtheskillsthat
youneedinordertoplayit.电脑游戏可玩性
例句:OnPC,thegamehaditall–imaginativestorylineandcharacters,challenginggameplay,superbgraphics.
在个人电脑上,这个游戏具备了一切—虚构的故事和人物、充满挑战的可玩性以及高质量的画面。
希望能帮助到你,望采纳!!!
国外的游戏设计专业都有设置哪些课程我只就我们NYUGameCenter的课程做些简单介绍,我们这里是偏设计的项目,Director常常挂在嘴边的就是Gameasanartform,所以情况可能会和USC,CMU等偏技术的项目略不同。必选课程有GameDesign和GameStudio,Design主要以non-digitalgame为主,在减少技术限制的情况下,发挥自己的创造思维,通过paper-prototype或者物理游戏等方式来探索不同的游戏设计方法,学期项目也包括各种桌游,桌面角色扮演,真人游戏等等。
GameStudio就主要是做digitalgame了,会主要介绍GameMaker,Unity两款工具,并给出不同的主题,让学生自由组队设计游戏,也有个人项目。一学期一般要做三四款游戏。这门课的进度也常常和GameDesign课程配合,这样可以及时将Design课程学到的东西应用实践。其它的课程还有研究游戏理论的GameStudies,介绍游戏历史的Game101,以及和行业以及商业化有关的BizLab,针对游戏编程的Codelab。现在新开设了VisualDesignforGames,学习西方艺术史,尝试不同流派的艺术风格并应用到游戏上,同时还有BoardGame的课程,每节课玩不同桌游,研究讨论,并在之后自己设计桌游。另外就是一些和其它学院合开的课程,如人机交互,BeyondJoystick(研究硬件与游戏结合),BigGames(大型多人游戏)等。
关于桌游和电子游戏的偏向,这个学生是可以根据自己兴趣选择的,如果只想做non-digitalgame,选课的时候就可以多选一些boardgame,gamestudies或者gamenarrative方面的。我们有几个同学目前的Thesis就是做的Table-topRPG和Live-actionroleplay(真人角色扮演),但大部分人还是在做电子游戏的。下面的提到的桌游解释规则耗时良久的问题我们也碰到过,老师一般就迅速读一遍,像我们国际学生一遍基本都不能理解。但理解规则并不一定需要看规则书,只需要有理解的人坐下来玩一下,你在旁边看着很快就懂了。
很多时候规则讲起来很复杂的东西,玩起来十分钟就明白了。音乐方面目前GameCenter没有相关课程,但由于我们是TischSchooloftheArts的一部分,Tisch本身是有一门GameAudio课的,不过我没有选过。教材方面,在下面的大纲里已经有提到,我再补充一本我个人觉得很有用的书,StevenSwink的《GameFeel》,书里将GameFeel大致分类为五种:操控的美感,学习掌握技巧的快感,感知的延伸,身份的扩展,与特殊物理环境互动。之后的内容描述了如何调整GameFeel,我觉得在我个人游戏设计过程中帮助很大。以前常常被人吐槽的游戏“手感”不好之类的问题,相信看了这本书就会得到解答。
C语言课程设计 贪吃蛇2.1程序功能介绍
贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。
2.2程序整体设计说明
一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。
2.2.1设计思路
这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块
2.2.2数据结构设计及用法说明
开始部分:
游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重要变量的初始化。
运行部分:
作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗……它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。
第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):
A:第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;
B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。
结束部分:
游戏结束时,显示“GAMEOVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。
有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)
2.2.3程序结构(流程图)
图2.1流程图
依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。
C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。
现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:
蛇:
基本描述:长度,颜色,位置。
对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型;位置--X,Y坐标。
增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。
对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。
食物:
基本描述:颜色,位置。
对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。
增加的描述:食物的存在。
对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)
其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。
还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。
图2.2蛇的不停运动的关键算法的流程图
2.2.4各模块的功能及程序说明
主要模块的实现思路和算法的流程图说明:
关键所在——蛇不停移动的Snakemove():
蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标……直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。
2.2.5程序结果
运行程序得到如下初始界面图:
图2.3程序结果图
用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示:
图2.4程序结果图
蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进:
图2.5程序结果图
游戏结束时,显示“GAMEOVER”
图2.6程序结果图
2.3程序源代码及注释
#defineN200
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#include<dos.h>
#defineLEFT0x4b00
#defineRIGHT0x4d00
#defineDOWN0x5000
#defineUP0x4800
#defineESC0x011b
inti,key;
intscore=0;/*得分*/
intgamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/
structFood{
intx;/*食物的横坐标*/
inty;/*食物的纵坐标*/
intyes;/*判断是否要出现食物的变量*/
}food;/*食物的结构体*/
structSnake{
intx[N];
inty[N];
intnode;/*蛇的节数*/
intdirection;/*蛇移动方向*/
intlife;/*蛇的生命,0活着,1死亡*/
}snake;
voidInit(void);/*图形驱动*/
voidClose(void);/*图形结束*/
voidDrawK(void);/*开始画面*/
voidGameOver(void);/*结束游戏*/
voidGamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
voidPrScore(void);/*输出成绩*/
/*主函数*/
voidmain(void){
Init();/*图形驱动*/
DrawK();/*开始画面*/
GamePlay();/*玩游戏具体过程*/
Close();/*图形结束*/}
/*图形驱动*/
voidInit(void){
intgd=DETECT,gm;
registerbgidriver(EGAVGA_driver);
initgraph(&gd,&gm,"c:\\programfiles\\winyes\\tc20h\\bgi");
cleardevice();}
/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/
voidDrawK(void){
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor(11);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/{
rectangle(i,40,i+10,49);/*上边*/
rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/}
for(i=40;i<=450;i+=10){
rectangle(50,i,59,i+10);/*左边*/
rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/}}
/*玩游戏具体过程*/
voidGamePlay(void){
randomize();/*随机数发生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
snake.life=0;/*活着*/
snake.direction=1;/*方向往右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.node=2;/*节数*/
PrScore();/*输出得分*/
while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/{
while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/{
if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/{
food.x=rand()%400+60;
food.y=rand()%350+60;
while(food.x!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*画面上有食物了*/}
if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/{
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);}
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/{
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1];}
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
switch(snake.direction){
case1:snake.x[0]+=10;break;
case2:snake.x[0]-=10;break;
case3:snake.y[0]-=10;break;
case4:snake.y[0]+=10;break;}
for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/{
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]){
GameOver();/*显示失败*/
snake.life=1;
break;}}
if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55
snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/{
GameOver();/*本次游戏结束*/
snake.life=1;/*蛇死*/}
if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/{
setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;
/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
score+=10;
PrScore();/*输出新得分*/}
setcolor(4);/*画出蛇*/
for(i=0;i<snake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
snake.y[i]-10);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);}/*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按键*/
if(key==ESC)/*按ESC键退出*/
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)
/*判断是否往相反的方向移动*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/}
/*游戏结束*/
voidGameOver(void){
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(200,200,"GAMEOVER");
getch();}
/*输出成绩*/
voidPrScore(void){
charstr[10];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(50,15,220,35);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(55,20,str);}
/*图形结束*/
voidClose(void){
getch();
closegraph();
}
关于gameplay设计,gameplay架构的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。